Donnerstag, 7. Februar 2008

Aus Zwei mach Eins

Aus Zwei mach Eins

Es fällt auf, dass… oder: Nicht, dass es mich stört, aber…
So in der Richtung würde ich diesen Beitrag beginnen müssen, wenn ich dem mir innewohnenden Zynismus gehorchen würde, doch ich muss zugeben, dass ich diese Nischenentwicklung der Spieleszene nur gut heißen kann.
Was uns im vergangen Jahr wohl am eindrucksvollsten durch PuzzleQuest vorgeführt wurde, lässt sich auch bei anderen Spielen als SpielSpaßGarant (Vorsicht! © by Internethändlermafia) beobachten und könnte wohl auch die „richtigen Spiele“ grosser Softwareschmieden auf einen neuen Weg führen.

WAS?!?


Die Rede ist natürlich von dem Vermischen von Elementen verschiedener Genres oder sogar seit Jahrzehnten bis –hunderten bewährten Spielen (z.B.: WordJong) zu einem neuen MightyMorphin’PowerGame.
Jetzt ist das natürlich bei PuzzleQuest einerseits eine kleine Revolution und bei einem Spiel wie WordJong andererseits eine bessere Ausrede für mangelnden Ideenreichtum - trotzdem find ich diesen Weg, den immer mehr kleine(re) Studios, die nicht die Möglichkeit haben, fehlende Innovation mit schärferen Texturen bunteren Explosionen mehr Pep zu überspielen,
einen guten welchen.

Warum?

Weil es zwei relativ unvereinbare Dinge in einem wunderbaren Kompromiss zusammenführt.
Nämlich Innovation und Absatzgarantie. Jetzt werden vielleicht viele aufschreien, dass das vollkommener Blödsinn ist und sich auch wirklich neue Konzepte wie warme Semmeln (wie geschnitten Brot, lieber deutscher Leser; Anmk. d. Rdkt.) verkaufen können und […].
Halt! Das wäre alles richtig, aber erklärt das mal den Geldsäckengebern aus dem Vorstand – das geht dann auch nur im günstigsten Fall so aus wie bei Will Wright/den Sims.
Also ist diese GenreMischsalatStrategie genau das richtige, um unkreative Köpfe mit als trojanische Goldesel getarnten Innovationsviren zu infiltrieren.

Wie?

Man erklärt einfach, dass das alles schon mal erfolgreich war und jetzt zum ersten mal in einem einzigen Uberspiel vereint wird.
Und warum auch nicht? Warum sollte es mich als Spieler stören, wenn nur die besten Elemente der gesamten Spielgeschichte verwendet werden um einen einzigartigen Bastard zu schaffen, der mein Herz harder better faster stronger schlagen lässt?

Und wie soll das ausschauen? Was soll das bringen? Wer bist du eigentlich?

Die Art wie die Jungs von infinite-interactive diesen Trick für PuzzleQuest angewandt haben ließe sich zum Beispiel einfach umkehren. Statt eines Puzzlespiel mit Rollenspielelementen könnte man in einem richtigen Rollenspiel z.B. Zauber durch das Ausführen eines kleinen Minispiel wirken (fragt mal bei Nintendo – die haben grob geschätzt noch ein paar Millionen in der Hinterhand) oder endlich mal, wie ich es mir jetzt schon seit Jahren feucht erträume, richtige Point&Click-typische Rätsel und „Gegenstandskombinationmöglichkeiten“ in Rollenspiele einbauen oder einfach mal eine gute Fahrphysik für ein GTA programmieren.


So jetzt sind wir aber schon wieder zu weit weg vom Thema und ich entschuldige mich für den wackeligen Schreibstil meines ersten Beitrags. In diesem Sinne: Know your Mushrooms!

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